Solution complète
Romansbourg
Parlez à
Hans qui se trouve dans sa chambre, au fond du train. Discutez de
tous les sujets possibles avec lui. Sortez du train après le
coup de fil d’Oscar. Ecoutez le colonel Emiliov Goupatchev.
Rejoignez Oscar à l’avant du train et parlez-lui du train.
Tournez le volant et tirez le levier pour remonter le ressort de
la locomotive. Parlez de nouveau à Oscar du train. Il vous
demande de trouver du charbon. Le long du quai, vous verrez une
grande machine. C’est un distributeur de charbon. Tirez le levier.
Malheureusement, la machine semble ne pas fonctionner. Longez le
quai jusqu’au bout et notez la grille qui vous empêche de descendre.
Entrez dans la boutique et parlez au colonel. Parlez-lui du
charbon, de la clé et de la grille. Examinez le distributeur de
bonbons cassé à droite du comptoir. Prenez la petite clé sur le
comptoir. Regardez maintenant les trois distributeurs à gauche
du comptoir. Ouvrez le tiroir de la troisième machine à l’aide
de la petite clé. Récupérez toute la monnaie à l’intérieur.
Utilisez la pièce canadienne (la 5ème pièce en partant de la
gauche) dans la première machine et tournez le mécanisme. Prenez les
friandises sucrées que vous venez d’acheter. Utilisez la seconde
pièce dans la seconde machine avant de tourner le mécanisme. Prenez
les poissonnets qui tombent. Sortez sur le quai. Allez
devant le distributeur de charbon et parlez à la petite fille en
bas. Demandez-lui la clé de la grille. Elle accepte de vous
la donner en échange de friandises. Lancez-lui les bonbons que
vous venez de trouver et vous aurez la clé pour descendre.
Descendez. Terminez votre discussion avec Malka, la petite
fille. Elle vous parle de Cirkos et de deux frères Bourgoff peu
aimés par les gens de la ville. Continuez sous le quai jusqu’à
la palissade des deux frères. Sonnez la cloche et parlez au plus
petit. Demandez-lui s’il sait où trouver du charbon.
Rendez-vous au pied du distributeur à charbon. Prenez le
bidon rouge. Il est vide. Retournez voir les deux frères pour
leur demander un peu d’essence. Ils refusent naturellement.
Longez la palissade vers la gauche. Arrachez la grande
affiche et faufilez-vous à l’intérieur. Ouvrez la grande caisse
au centre de l’écran. Pendant que le petit court à la poursuite
de l’animal en fuite et que le grand dort sur le canapé, échangez
votre bidon vide avec le bidon plein posé sur le baril. Revenez
au pied du distributeur de charbon. Videz le bidon d’essence
dans le réservoir puis mettez la machine en route grâce à
l’interrupteur. Montez sur le quai et tirez le levier du
distributeur pour obtenir du charbon. Oscar vient vous prévenir
que Hans Voralberg a disparu. Descendez et entrez chez Cirko (la
porte près de Malka). Vous retrouvez Hans ici, mais il commence
à délirer. Il ne va pas très bien. Vous ne pourrez pas quitter
Romansbourg tant qu’il sera dans cet état. Parlez à Malka pour
savoir qui pourrait s’occuper de soigner Hans. Elle mentionnera les
moines du monastère. Retournez au cabaret de Cirko et parlez de
ces moines au propriétaire. Demandez-lui aussi pourquoi ils n’ont
pas soigné la mère de Malka. Continuez la conversation jusqu’à ce
qu’il vous explique comment les moines se servent de suaires pour
juger de l’état de santé des malades. Sortez et parlez à Malka
des suaires. Elle vous remet une pièce pour le distributaire de
suaires. Retournez près de la palissade des deux frères.
Suivez le chemin vers la gauche jusqu’au distributeur de suaire.
Entre temps, Kate se sera plainte du froid. Glissez la pièce
dans la fente et tirez le levier pour récupérer un suaire.
Revenez jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui de vous
prêter des habits chauds. Montez prendre le nécessaire dans son
grenier et changez-vous dans la salle de bains du train. Posez
délicatement le suaire sur le visage de Hans qui est toujours couché
sur son lit. Voilà, Kate est désormais prête pour explorer les
environs du monastère. Suivez le chemin jusque là et tirez la
corde. On vous refusera l’entrée. Longez la paroi jusqu’à
trouver le moine qui lave son linge. Parlez-lui de tout. Pendant
la conversation, vous apprendrez que ce moine est un passionné
d’oiseau, et que l’accès au monastère est défendu aux femmes.
Rebroussez chemin jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui
des appeaux. Retournez voir le moine pour lui donner l’appeau
argent. Il s’en ira. Prenez une soutane sur le rocher et
changez-vous. Descendez au niveau de la corde du monastère et
sonnez. Ainsi vêtu, vous monterez sans problème.
Le monastère de
Romansbourg
Trouvez la
cathédrale et dirigez-vous au fond. Insistez auprès du
Patriarche pour qu’il accepte de s’occuper de Hans. Il cèdera
lorsqu’il verra le suaire que vous lui avez apporté. Le
lendemain, le Patriarche vous apprend que Hans est mourrant.
Insistez pour le voir, il se trouve dans la chambre du couloir.
Hans vous parle d’un moine nommé Alexei. Il vous demande de le
trouver pour qu’il puisse le guérir. Sortez de la chambre et
parlez au moine qui écoutait à la porte. Il vous remet un
parchemin et un vitrail de mammouth. Vous pouvez lire le
parchemin dans votre inventaire. Revenez dans la cour et prenez
la brosse qui traîne près du sceau. Quittez la cour et continuez
droit devant-vous pour retrouver la cathédrale. Entrez et
questionnez le Patriarche au sujet d’Alexei. Apparemment,
l’homme que vous cherchez est mort. Toujours dans la cathédrale,
regardez la peinture sur le mur de gauche. Utilisez la brosse
sur le livre que tient le moine. Un symbole apparaît alors. Notez
bien ce symbole et la disposition des points blancs par rapport à la
croix. Allez à la bibliothèque (l’autre porte qui donne sur la
cour) et descendez au dernier niveau. Utilisez le long bâton
posé contre le mur pour allumer les bougies. Basez-vous à la croix
au sol pour allumer les bougies correspondantes aux points blancs du
schéma découvert plus tôt. Une trappe s’ouvre au dernier étage.
Montez l’examiner. Vous pouvez regarder par l’ouverture pour
avoir une magnifique vue sur Romansbourg. Déposez y le vitrail de
mammouth. Appuyez dans l’ordre sur les panneaux : Sud,
Ouest, Nord, Est (bas, gauche, haut, droite si vous préférez).
La trappe se referme légèrement et laisse apparaître la
silhouette d’un mammouth sur le mur en face. Allez inspecter son
oeil. Appuyez sur le bouton, une cache secrète se découvre. Vous
trouverez ici les notes d’Alexei sur le fascinant peuple Youkol.
Prenez-les ainsi que la relique juste derrière. Lisez les notes
d’Alexei. L’une des pages parle d’une méthode curative utilisée par
les chamans Youkols. Retournez vers l’ascenseur qui vous a amené
au monastère. Arrêtez-vous à la brouette et prenez les cisailles
posées dessus. Revenez dans la cour puis allez au cimetière.
Le nom d’Alexei est gravé sur l’une des tombes, mais des
mauvaises herbes vous empêchent de lire toute l’épitaphe.
Nettoyez la tombe avec les cisailles. Ramassez les herbes et
les ronces que vous venez de couper. Retournez de nouveau vers
l’ascenseur. Regardez la machine près de l’ascenseur. Elle sert
à fabriquer des bougies. Jetez les herbes et les ronces dans la
cuve de cire. Ouvrez le réceptacle sous le petit entonnoir.
Prenez une mèche sur la gauche et fermez le réceptacle.
Tirez la manette à gauche pour chauffer la cire puis faites la
couler en utilisant la petite vanne. Ouvrez le réceptacle, votre
bougie est prête, vous pouvez la prendre. N’oubliez pas de
récupérer les allumettes aussi. Vous avez maintenant tout ce
qu’il faut pour soigner Hans. Retournez dans sa chambre.
Posez la relique Youkol sur la table. Fixez la bougie à
l’intérieur et allumez-la. Hans est maintenant guéri. Le
Patriarche vous attend devant l’ascenseur. Il vous prévient qu’il ne
laissera pas Hans quitter le monastère. Rendez-vous dans
l’église et allez dans la sacristie. Récupérez une clé. Ouvrez la
grille qui se trouve à l’entrée de l’église et tirez la corde des
cloches. Allez au cimetière. Le moine qui creusait depuis
tout à l’heure, n’est plus là. Prenez sa pelle. Kate cassera alors
toute seule le mur fragile juste à côté. Tirez maintenant le
cercueil, il fera un très bon traîneau. Il ne vous reste plus
qu’à chercher Hans pour quitter le monastère.
Retour à
Romansbourg
Vous voilà
de retour dans le train. Parlez à Hans. Il vous demande
d’apporter à Cirkos la pièce qu’il vient de réparer pour ses chevaux
mécaniques. Prenez la pièce et allez au cabaret. Cirkos est
en pleine séance de dressage avec un Youki. Parlez au bonhomme
puis posez le coeur mécanique sur l’emplacement prévu à cet effet
devant les chevaux sur la scène. Regardez de plus près la pièce.
Faites pivoter le coeur pour amener l’aiguille supportant un petit
cheval sur la position extrême de droite. La pièce est divisée en
quatre quarts. Chaque partie possède trois trous. Vous devez cliquer
sur les trous adéquats pour fixer la tuyauterie et réparer la
machine. Pour le quart en haut à droite, cliquez sur le trou le
plus à gauche. Pour le quart en bas à droite, cliquez sur le
trou le plus à droite. Pour le quart en bas à gauche, cliquez
sur le trou central. Pour le quart en haut à gauche, cliquez sur
le trou le plus à droite. Poussez le bouton en centre de la
pièce. Les chevaux se mettent en mouvement et le spectacle commence.
L’émerveillement est de courte durée, puisque des secousses vous
font craindre le pire. En remontant à la gare, vous constatez que
quelqu’un a volé le train. Entrez dans la boutique pour parler
au colonel. Il vous indique la présence d’une vieille draisine
sous les rails. Elle est à vous si vous le souhaitez. Tirez le
levier sur le quai (celui près des escaliers). La draisine
apparaît devant vous. Montez sur elle. Malheureusement, elle ne
fonctionne pas très bien, et elle s’arrête au bout du quai.
Descendez sous le quai et allez fouiller le repère des deux
frères qui ne sont bien sûr plus là. Vous recevez un coup de fil
de Oscar qui confirme ce que vous redoutiez, les deux frères ont
effectivement volé le train. Lisez le journal posé sur leur
table puis donnez des poissonnets au youki couché par là. L’animal
vous suivra jusqu’au quai. Montez encore sur la draisine, grâce
à la puissance du youki, vous pouvez enfin partir.
Mésaventures sous la
neige
Après la
cinématique, vous voilà obligé de laisser le traîneau et de
continuer à pied. Suivez le sentier dans la neige. Vous
passerez devant un tas de pierres, mais vous ne pourrez rien en
faire pour le moment. Continuez jusqu’à ce que le youki s’en
prenne à un castor. Laissez l’animal et enfoncez-vous dans la
forêt pour récupérer un peu de bois sec. Revenez jusqu’au tas de
pierres. Disposez le bois sous les cailloux et allumez un feu avec
les allumettes. Cela permet de faire fondre la glace. Soulevez
la pierre du dessus et ramassez l’offrande. Allez voir le youki.
Attirez-le avec l’offrande afin qu’il laisse le castor tranquille
quelques instants. Lorsque vous reviendrez à côté de la rivière,
l’animal aura fait tomber un arbre et vous pourrez traverser. Le
chemin se sépare de nouveau. A droite, c’est un cul-de-sac, prenez
donc à gauche. Vous arrivez dans un refuge abandonné. Sur la
cheminée, prenez la poupée russe, la hachette cachée derrière et
lisez le guide du pêcheur pour en apprendre plus sur les saumons
orange. Fouillez le coin cuisine, vous trouverez également un
vivier à poissons. Vous ne pourrez pas quitter le refuge car un
ours rôde désormais devant la porte d’entrée. Sortez par
derrière. Il y a un petit ponton avec du matériel de pêche.
Prenez la canne à pêche (Kate déposera le vivier devant le
youki, sans vivier, l’animal mangera chaque prise) puis choisissez
un appât dans la petite boîte. Décidez-vous pour celui en haut à
droite. Kate peut lancer la ligne à trois endroits différents.
Lancez la vers la droite, dans le coin sombre. Vous attraperez alors
un saumon orange. Posez la canne et revenez dans le refuge. Par
la fenêtre, lancez le poisson à l’ours qui vous laissera alors
tranquille. (Si par hasard, vous n’aviez pas pêché de saumon orange,
lancez tout de même la prise à l’ours et retournez pêcher un autre
poisson jusqu’à obtenir le saumon de la bonne couleur). Sortez
de la maison et allez vers le pont cassé. A l’aide de la
hachette, coupez un bout de corde. Lancez cette corde sur la
branche de l’arbre à côté, vous pourrez alors traverser le ravin.
Continuez dans la neige. Le youki flairera quelque chose et
vous laissera derrière. Lorsque vous l’aurez rejoint, les deux
frères tenteront de vous arrêter mais un évènement totalement
inattendu – le crash d’un avion – vous donnera un petit répit.
Plantez ensuite la hachette dans la paroi glacée pour commencer
votre ascension. Allez 3 fois vers le haut, 2 fois à droite, 4
fois vers le haut, 4 fois à gauche, 2 fois vers le haut, deux fois à
droite, 2 fois vers le haut, 2 fois à droite et 4 fois vers le haut.
Vous voilà en haut de la falaise. Avancez jusqu’à trouver
l’avion en piteux état. Heureusement, son pilote n’a rien mais il
dort, suspendu à un arbre par son parachute. A cause de son casque
vissé sur ses oreilles, vous n’arrivez pas à le réveiller en lui
parlant. Examinez le cockpit de l’appareil. Vous ne pourrez
pas rallumer la radio mais il y a quand même un petit truc à faire
ici. Mettez le jus avec le bouton en haut à gauche. Relevez
le petit interrupteur sous le bouton rouge (en bas à droite).
Baissez l’interrupteur A. Vous pouvez alors lire 28 sur le
cadran. Il manque cela dit les deux premiers chiffres. Pour les
connaître, relevez le bouton A et baissez le B. Relevez aussi le
bouton Jaune en bas à droite et baissez le vert. Voilà, vous
avez la combinaison entière maintenant. Il s’agit de 0328.
Revenez un peu sur vos pas et prenez un chemin vers le bas de
l’écran. Les deux frères manqueront presque de vous écraser en
motoneige. Ils regagnent le train avec Hans. Remontez les traces
de motoneige jusqu’à la petite station radio. Trafiquez le
matériel pour indiquer la fréquence 0328 puis parlez au micro. Voilà
qui devrait réveiller Boris, le pilote de l’avion. En lui
parlant, vous apprenez qu’il est possible d’atteindre le train en se
servant du siège éjectable du copilote, mais il vous faut les
coordonnées exactes avant d’essayer. Retournez à la station
radio. Montez au radar et orientez-le vers le nord (la flèche
sur le c). Descendez et regardez le matériel dans la cabane.
Allumez l’écran. Vous remarquerez alors un petit point lumineux
représentant le train. Ses coordonnées sont environ (80,20).
Retournez voir Boris. Parlez-lui et trafiquez le cockpit.
Entrez les coordonnées (80,20) sur le tableau de gauche puis
appuyez sur le bouton pour déclencher le siège éjectable. Vous
atterrissez devant le train. Le youki vous accueille. Déterrez
le pauvre Oscar sous la neige et parlez-lui. Montez dans le
train. Prenez le plan par terre ainsi que l’huile dans le
compartiment de Hans. Sortez et donnez l’huile à Oscar qui en a
bien besoin. Allez lui parler encore une fois. Il vous demande
de rejoindre votre compartiment. Ecoutez-le. Le train ne
part toujours pas. Retournez une troisième fois voir Oscar. Ce
coup-ci, il dit qu’il faut détacher et abandonner le wagon.
Allez dans le compartiment détruit, et appelez par téléphone
Oscar pour qu’il ouvre le panneau. Il y a 5 boutons sur lesquels
vous pouvez agir. Chacun commande un ou plusieurs mécanismes de
détachement du wagon. En partant du bas, utilisez dans l’ordre, les
boutons 1, 3 et 5. Le wagon se détache, le voyage reprend.
La fin des
rails
Oscar est
obligé d’arrêter le train puisque les rails s’arrêtent subitement
devant une colline glacée. Le youki s’enfuit, probablement
attiré par une quelconque odeur. Faites le tour du train et
allez retrouver Igor qui dit avoir peur des esprits qu’il entend
hurler. Retournez vers le train puis à la motoneige.
Fouillez la sacoche et prenez la couverture. Observez
l’idole. Obstruez la bouche en enfonçant la couverture. Cela stoppe
les bruits que Igor entendait. Retournez lui parler. Cela
devrait le décider à partir. En s’en allant, il laisse derrière
lui des crampons qui vous permettront alors d’avancer sur le chemin
glacé. En haut, vous êtes attaqué par Ivan qui vous menace avec
une défense de mammouth. Demandez un peu d’aide à Oscar par
téléphone. Il fera siffler le train. Profitez alors du fait
qu'Ivan ait le dos tourné pour examiner le tas d’ivoire sur le
traîneau. Prenez le couteau sous les défenses et coupez la corde
qui retient le traîneau. Le sol commencera à se dérober sous vos
pieds et après une chute vertigineuse puis un long somme, vous vous
réveillez bien au chaud, dans une chambre d’apparence Youkol.
Le village
Youkol
Sortez de
la chambre et parlez au chef Youkol. Examinez les poteries à
côté de la porte. Prenez un bois de cerf. Le village est
assez grand, on peut facilement s’y perdre (mais qui s’en plaindrait
vu la beauté des décors). Je vais ici vous expliquer comment aller
droit au but, sans détour. A partir de votre chambre, allez à
droite. Vous pouvez voir les tambours au fond et un oiseau perché au
premier plan. Regardez l’oiseau avant de continuer vers le bas de
l’écran. Près des peaux qui sèchent, vous trouverez une lanière
en cuir. Kate l’associera de suite avec le bois pour fabriquer une
fronde. Rebroussez chemin et allez devant les tambours.
Visez le stalactite au dessus du cours d’eau. Le mécanisme se
bloque et Kate peut passer et entrer chez la shaman. Parlez à la
Shaman. Elle vous indique que le seul moyen de retrouver Hans serait
de mettre la main sur des fruits de l’arbre rieur. Fouillez la
partie gauche de la cabane. Prenez le moulin sacré puis revenez au
village. Allez tout droit, passez devant les peaux séchées et
arrêtez-vous près de la machine qui ressemble à un puits.
Ramassez le bouchon de liège devant elle puis la gourde vide qui
y est accrochée. Fixez la gourde au crochet en haut de la
machine. Tournez devant la manivelle afin de plonger la gourde dans
l’eau glacée et la remplir. Récupérez la gourde. Avancez vers le
bas de l’écran. Vous arrivez derrière un enclos de Youkis.
Récupérez l’arête juste devant la porte de l’enclos. Continuez à
droite, passez sous les rails et rendez-vous à la grotte au fond à
droite. A l’entrée de la grotte, vous pouvez choisir d’aller
soit à gauche, soit à droite. Prenez à gauche. Examinez le mur
congelé au fond de la grotte. Il y a un petit rongeur par là.
Placez le bouchon de liège sur le trou en bas à droite.
Regardez maintenant le perchoir derrière vous. Fixez le
moulin sacré et faites le tourner pour appeler l’oiseau.
Retournez vers le mur. Avec l’oiseau tout proche, le rongeur
apeuré se réfugie dans la galerie du mur. Récupérez le bouchon
et placez-le maintenant dans le trou juste devant l’animal pour lui
permettre d’avancer. Lorsqu’il sera passé, bouchez alors le trou
qui se trouve derrière lui. Videz la gourde dans le trou en haut
à gauche. Le rongeur poursuit son chemin. Faites glisser l’arête
par le trou en haut, au milieu. Il ne vous reste alors plus qu’à
récupérer les fruits collectés par l’animal pendant son parcours.
Retournez voir la shaman (sortez de la grotte, passez sous les
rails, continuez toujours à droite). Parlez à la shaman qui vous
fera alors partir dans un étrange voyage…
Le rêve de
Hans Vous arrivez dans un endroit que les joueurs de Syberia 1
connaissent bien puisqu’il s’agit de la grotte près de Valadilène.
Prenez la poupée mammouth au fond de la grotte puis sortez.
Suivez le chemin qui descend à travers la forêt. Parlez à la
petite fille. Il s’agit de Anna Voralberg. Après la
conversation, poursuivez votre route jusqu’à la ville. Longez la
rue principale pour arriver à la propriété Voralberg (un peu plus
loin sur la droite). Devant la fontaine, prenez le chemin de
droite et entrez dans l’imposante demeure. Vous trouverez
monsieur Voralberg dans le salon. Parlez-lui. Il vous refusera
l’accès au grenier. En retournant parler à Anna, vous apprendrez
que son père quitte la maison à 19h15 pour aller à l’usine.
Revenez donc à l’horloge. Tout semble coincé, mais il y a
une manière pour la remettre en marche. En observant le cadran,
on peut voir que les aiguilles sont bloquées sur la position 2h45.
Sur la partie basse, vous pouvez voir deux boutons. Utilisez
celui de droite pour afficher 2h30 (entre le 2 et le 3, donc), puis
celui de gauche pour arriver à 2h45. Remontez les deux automates
et poussez le pendule. Voilà, ça fonctionne de nouveau.
Maintenant, affichez 7h avec le bouton de droite puis 7h15 en
touchant une fois à celui de gauche. Tirez le poids de droite et
faites sonner l’horloge. Monsieur Voralberg quittera le salon en
laissant la clé sur une petite table. Prenez cette clé et montez
au grenier. Ouvrez la porte. Tendez la poupée à Hans et
suivez la conversation qui s’en suit. Examinez les outils.
Ouvrez le coeur d’automate. Vous serez ramené au village Youkol.
Retour au village
Youkol
De retour
dans la maison du Shaman, prenez le masque accroché sur le mur de
droite. Avant de sortir, touchez l’attrapeur de rêves devant la
porte, il vous rappellera une partie du rêve de Hans. Sortez et
allez à l’enclos. Suivez les rails vers la gauche de l’écran.
Montez l’échelle et continuez à longer le chemin de fer.
Vous verrez deux Youkols à la sortie de la grotte. Parlez-leur.
Ils sont apparemment effrayés par l’homme de métal, Oscar.
Devant le train, essayez de soulever le crochet. Il est beaucoup
trop lourd pour Kate. Les deux Youkols ne vous aideront pas à cause
de la présence d’Oscar. Allez parler à Oscar dans la locomotive.
Convainquez-le de porter le masque. Les Youkols pourront alors
s’approcher et fixer le crochet à l’avant du train. Passez sur
le côté droit de la locomotive et regardez de plus près le crochet.
Actionnez-le afin de tendre le câble. Retournez dans la grotte.
Montez aux escaliers que vous trouverez et tirez le levier de
droite. Le train pourra ainsi entrer dans le village Youkol.
Descendez jusqu’au train et parlez à Oscar. Ce dernier ira voir
Hans pour le sauver. Suivez-le dans la maison de la Shaman.
Observez le coeur de Oscar. Vous pouvez y voir 12 boutons,
comme le cadran d’une horloge. Appuyez sur les boutons 7 et 3 (comme
7h15 sur l’horloge des souvenirs de Hans). Une partie s’ouvre.
Appuyez maintenant sur 12 et 6, puis sur 3 et 9. Récupérez la
clé de la locomotive dans le coeur. Retournez au train.
Insérez la clé juste au dessus du volant central. Tirez le
levier en haut à gauche. Vous verrez comme un serpent de métal
sortir sous la locomotive. Poussez le bouton à droite du volant
central pour le faire remonter. Baissez le levier en haut à
droite puis celui en haut à gauche. Cette fois, le serpent apparaît
au dessus de la locomotive. Poussez le second bouton à droite du
volant central pour le faire revenir. Vous devriez maintenant
voir deux des trois cadrans alimentés. Pour le dernier, tournez
le petit volant à gauche du volant central puis appuyez sur le
bouton, lui aussi à gauche. Tournez enfin le gros volant tout à
fait à gauche et vous ferez fondre la glace emprisonnant le gros
bateau dont parle Alexei dans ses écrits. Allez voir ce bateau.
Parlez au chef Youkol qui vous attend devant. Vous ne
pourrez partir qu’après avoir été chercher le youki dans son enclos.
Le bateau, vous emmène toujours plus loin au nord.
La
banquise
Votre
voyage se poursuit sur une banquise remplie de pingouins.
Descendez du bateau et partez explorer la banquise. Près
d’une carcasse de baleine, vous trouverez une corne de nerval.
Prenez-la. Continuez à gauche. Vous comprendrez alors pourquoi
le bateau n’avance plus, l’ancre est prise dans la glace.
Libérez-la avec la corne de Nerval. Partez encore sur la
gauche. Ce maudit Ivan Bourgoff refait parler de lui. Il est sur
le bateau et vous empêche de remonter. Allez tout au bout de la
banquise, là où il y a un petit attroupement de pingouins et où vous
pouvez regarder le bateau. Repartez sur la gauche, puis au fond
à gauche. Vous serez alors devant un nid. Déposez la poupée
russe à côté des deux autres oeufs. Les pingouins viendront voir.
Retournez au bout de la banquise. La glace commence à
craquer. Brisez-la entièrement avec la corne et vous flotterez
jusqu’au bateau. Prenez le crochet d’ivoire dans un coin de la
cale. Faites rouler le tonneau puis montez dessus. Fixez le
crochet au dispositif de la voile, puis faites passer le noeud de la
corde autour du crochet. Redescendez. Tirez le levier pour
faire monter la voile. Le bateau continue sa route, laissant
Ivan avec les pingouins.
Syberia
Vous voilà
enfin à Syberia. Descendez du bateau et montez à l’échelle à
droite. Poussez l’homme. Il s’effondre. Ramassez son pendentif
et redescendez. Partez vers la gauche de l’écran jusqu’aux
marches que vous devrez descendre. Ouvrez le coffre au bout du
ponton. Il contient trois plaques de pierre. Prenez-les.
Tournez-vous et poursuivez au fond de l’écran. Cueillez une
fleur de Syberia et prenez la plaque cachée dans les herbes.
Continuez votre chemin. Hans est assis plus loin. La route
est bloquée par une grande porte. Revenez au bateau et descendez
dans la cale. Réveillez le Youki en lui présentant la fleur de
Syberia. Puisque vous êtes là, ouvrez la porte au fond de la
cale et allez examiner la peinture à droite de l’ossement. Notez
les symboles dessinés à côté du mammouth puis ressortez et revenez à
la grande porte. Actionnez le levier sous la cage. Celle-ci
descend et le Youki se précipite à l’intérieur. Vous pouvez
avancez. Montez les escaliers et allez voir la machine de plus
près. Regardez la dalle circulaire en dessous. Ramassez la
cinquième plaque de pierre puis disposez toutes les plaques à leurs
positions respectives. Tournez la manivelle de la machine.
Du sable tombe sur la dalle et vous pouvez voir qu’une dalle
s’enfonce. Notez le symbole de cette dalle et regardez le médaillon
de l’homme que vous avez dans votre inventaire. Il sert à faire la
correspondance entre les symboles blancs (ceux de la dalle de la
machine) et les rouges. Le symbole qui vous intéresse est à gauche
de la cordelette. Il est un peu caché… Essayez de noter tant bien
que mal ce symbole rouge. Prenez la clé apparut au centre de la
dalle. Montez les escaliers. Hans est assis là, attendant
impatiemment l’arrivée des mammouths. Avant qu’il puisse enfin vivre
son rêve, vous allez devoir appelez les animaux. Pour cela,
continuez à gauche. Examinez le panneau de la machine.
Ouvrez ce panneau à l’aide de la clé. Plusieurs symboles
rouges apparaissent devant vos yeux. Reprenez la clé et
placez-la sur le symbole correspondant à celui que vous avez trouvé
sur le médaillon. Il s’agit du deuxième symbole sur la ligne du bas.
Tournez maintenant la manivelle de la machine afin de
positionner le « haut-parleur » dans la bonne direction.
Intéressez-vous finalement aux tuyaux. Vous pouvez voir six
trous que vous pouvez ouvrir, fermer ou laisser à demi ouvert.
Souvenez-vous de la peinture aperçue dans le bateau et des
symboles affichés. Il indiquent la bonne position que doit avoir
chaque trou. Sur la ligne du haut, vous devez avoir : ouvert, à
demi ouvert, ouvert Sur la ligne du bas, vous devez avoir : à
demi ouvert, fermé, ouvert Actionnez le levier à droite des
tuyaux. Ca y est. Les mammouths arrivent. Je vous laisse
découvrir la fin de cette formidable aventure.
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